?

Log in

Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A [entries|archive|friends|userinfo]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

[ website | Новые медиа в России ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Агентство EnterMedia построило интерактивный офис компании «Зебра Телеком» в онлайн-игре «Дозоры» [Jul. 10th, 2007|07:14 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame
3 июля 2007 года компания «Зебра Телеком», представляющая комплекс телекоммуникационных услуг, при поддержке агентства EnterMedia открыла свой офис на территории виртуальной Москвы в онлайн-игре «Дозоры» на правах партнёра игры.

В виртуальном офисе компании «Зебра Телеком» игроки смогут авторизовать карты оплаты «Зебра Телеком» и с их помощью покупать необходимые для игры ресурсы.  Кроме этого, офис «Зебры» в «Дозорах» станет одной из значимых для выполнения заданий Ночного и Дневного Дозоров точек виртуальной Москвы. Также в пространстве виртуального офиса будут транслироваться новости «Зебры Телеком», поступающие с сайта компании. Уникально и брендирование визуальными элементами «Зебры» функции игровой почтовой службы в общем интерфейсе игры.

linkpost comment

Агентство EnterMedia на международной конференции в Праге "Product Placement – новая эра рекламы" [Jun. 22nd, 2007|04:11 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame

18-19 июня в Праге состоялась международная конференция «Product Placement – новая эра рекламы». Организаторы конференции - Marcus Evans поставили задачу обобщить наиболее успешный опыт Product Placement от ведущих игроков российского и европейского рынка и представить показательные кейсы клиентов.

Основными темами конференции стали «Product Placement как новый медиаканал для Вашей аудитории», «Законодательная база и Product Placement», «Стратегии ценообразования для Product Placement», «Оценка эффективности Product Placement для бизнеса», «Product placement в киноиндустрии, TV show, играх, Интернете и книгах».

Участники смогли детально рассмотреть практические примеры от компаний, представивших доклады: «Zimaletto интегрирует product placement в телевизионной рекламе и кино», «Nestle совершенствует маркетинговую стратегию компании, размещая продукты в играх».

Касаясь темы рекламы в играх, практически все доклады и презентации, посвященные игровому Product Placement включали примеры работ по органичной интеграции брендов от компании EnterMedia. Само агентство «EnterMedia» выступило с заключительным итоговым докладом «New Media & In-Game Advertising. Современные стратегии интегрированных коммуникаций».

В качестве четырех направлений были рассмотрены Product Placement и динамическая реклама в играх, BTL-программы, ко-брендинговые программы и PR-сопровождение.
Представив обзор всех вариантов Product Placement на базе игр и новых медиа директор по продажам EnterMedia Юлия Рыбакова отметила, что максимальной эффективности PP достигает только в рамках комплексных интегрированных маркетинговых коммуникаций, выступая «ключом» к аудитории и придавая уникальные особенности бренду и всей рекламной кампании.

Mедиа-партнерами организации конференции выступили B2Blogger, Begin.ru, Busness Monitor, BuyBrand, агентство Intera, компания Финам.

На фотографии Юлия Рыбакова.

linkpost comment

Специалистов по работе с New Media начинает готовить Высшая Школа Экономики [Apr. 25th, 2007|02:17 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame

Новогодние игры с рекламой и рекламистами

Впервые в российском ВУЗе подготовлена и утверждена специализация «New Media-специалист». Обучиться на эту профессию даст возможность новое отделение "Реклама", открытое Высшей Школой Экономики Государственного Университета. Идёт набор студентов!

Отделение «Реклама» в Государственном Университете Высшая Школа Экономики (ГУ-ВШЭ) открыло набор студентов на 1 курс с 2007-2008 учебного года.

По итогам значительного количества консультаций с ведущими игроками рекламного рынка на сайте факультета объявлены самые актуальные специальности, которые получит студент, обучаясь по специальности «Реклама».

Так, по предложению генерального директора агентства «EnterMedia. Реклама в альтернативной реальности» впервые в российском ВУЗе подготовлена и утверждена специализация «New Media-специалист». Выпускникам, выбравшим эту специализацию, будут подвластны кроме традиционных медиа еще и новые коммуникативные технологии (в Интернете, мобильных устройствах, кино и телевидении, компьютерных играх и так далее). По словам Владимира Вайнера, «за этими первыми специалистами хедхантеры и работодатели будут охотиться! А студенты уже с первой практики смогут принять участие в наиболее передовых проектах компаний и агентств, специализирующихся на использовании новых медиа-технологий».

Далее...

linkpost comment

Фанаты Лары Крофт получат в 2007 году новый код доступа к приключениям [Jan. 30th, 2007|03:22 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame


Компания «Новый диск» при официальной поддержке бренда «ШОК XXL» впервые выпускает полную русскоязычную версию известной Новогодние игры с рекламой и рекламистамиво всем мире игры из серии «Lara Croft Tomb Raider - Ангел тьмы».

«Ангел тьмы» раскроет одну из самых загадочных и мрачных страниц в жизни Лары Крофт. Приехав по приглашению друга, профессора Фон Кроя, Лара обнаруживает его мертвым. Подозрения полиции пали на юную красавицу, обнаруженную на месте преступления. Ларе Крофт приходится бежать.

Лара Крофт, первая игра о которой вышла 10 лет назад,  занесена в книгу рекордов Гиннеса как самая популярная героиня компьютерных игр. Каждая серия невероятных приключений Лары неизменно пользуется успехом у молодой аудитории игроков. Размещение рекламы в играх о знаменитой расхитительнице гробниц  открывает новые возможности продвижения продуктов, нацеленных на аудиторию игры. Рекламные агентства Lowe Adventa, Zenith Optimedia и EnterMedia совместно разработали концепцию продвижения бренда в игре, органично интегрировав шоколадный батончик «ШОК XXL» в приключения Лары Крофт.  В русской версии игры поклонников Лары ждут не только головокружительные трюки, запутанные расследования, смекалка и ловкость их любимицы. Самые внимательные отыщут на виртуальных улицах плакаты «Шок XXL» с буквами. Собрав кодовое слово, игрок сможет попасть в секретный раздел сайта игры http://eidos.nd.ru/tombraider, где его будет ждать эксклюзивная информация о приключениях Лары, а также призы от шоколадного батончика «Шок XXL».

«В интересах многомиллионной армии поклонников Лары Крофт рекламные нововведения никак не затронут сюжет» - заявляет Владимир Вайнер, генеральный директор агентства "Enter Media. Реклама в компьютерных играх". Скорее, игроков ждет органичное внедрение имиджевой информации, подобно рекламе в играх по вселенной «Дозоров».

Выход русскоязычной версии игры «Lara Croft Tomb Raider. Ангел Тьмы» осуществляется при информационной поддержке крупнейшего русскоязычного интернет-портала, посвященного Ларе Крофт – http://www.tombraider.ru/ .

http://www.entermedia.ru/journal/?content=article&id=250

linkpost comment

(no subject) [Oct. 3rd, 2006|10:10 am]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

vovainer

Сергей Зверев и Дом2.
Зверев думает. Когда появится диск с моей игрой "Красавчег. Симулятор красоты"

Закрыть окно
источник фото: http://www.nd.ru/bigwin.asp?im=./discografia2006/IMG_6831.jpg#

linkpost comment

Получены первые данные эффективности рекламы в компьютерной игре «Самоучитель вождения по городу» [Sep. 22nd, 2006|12:52 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame

Получены первые данные эффективности рекламы в компьютерной игре «Самоучитель вождения по городу»

Новогодние игры с рекламой и рекламистами


Размещение рекламы торговой марки Domolink.ru в мультимедийном игровом проекте «Самоучитель вождения по городу» издательства ИДДК было завершено 31 июля 2006 года. Представляем первые данные по эффективности этой рекламной кампании.

Размещение рекламы торговой марки Domolink.ru в мультимедийном игровом проекте «Самоучитель вождения по городу» издательства ИДДК было завершено 31 июля 2006 года. Представляем первые данные по эффективности  этой рекламной кампании, цель которой - дойти до аудитории, недоступной для других медианосителей, в первую очередь, выйти на мужскую аудиторию 17–44 лет, людей, которые редко смотрят телевизор и не концентрируются на определенном канале. По данным заказчика, треть их свободного времени занимает работа, тусовка, общение, столько же уходит на спорт, а еще четверть они тратят на компьютерные игры. Последнее медиа предпочтительно по параметрам возможного количества и времени рекламного контакта.

 

Интеграция рекламы в Самоучителе


Органичное внедрение рекламы Domolink.ru на улицах виртуального города, с том числе в иллюстрации на обложки игры, обеспечивает контакт с потребителем уже при выкладке диска Самоучителя на полках магазинов. За первый месяц с явной положительной динамикой продаж игру приобрело более 5000 человек. Самоучитель не ограничивает количество пользователей диска и при стандартном статистике передачи одного диска тремя-четырем другим людям уже охватывает около 15000 человек. Продолжительность контакта c рекламой Domolink.ru благодаря интеграции составляет от 30 минут до 8 часов плотного игрового изучения правил дорожного движения. Всего в игре размещено более 30 рекламных сообщений, со многими из которых при прохождении задания игроку необходимо встречаться неоднократно. Стоимость тысячи контактов в игровом мире по прогнозу продаж до конца 2007 года составит не более $2.5.

 

 

По мнению специалистов агентства по размещению рекламы в играх «Enter Media», особенностью выбранного для интеграции продукта является его безусловная и понятная полезность для потребителя. Это одновременно становится и гарантией точного попадания в целевую аудиторию тех, кто готовится сдавать на права, собирается или уже приобрел автомобиль, желает проверить знания и навыки вождения по правилам дорожного движения. Самоучитель сопровождает каждый шаг вождения комментариями виртуального инструктора в случае ошибок и позволяет пройти предварительный экзамен вождения.

Торговая марка Domolink, представленная на билбордах виртуальных улиц, обеспечивает дополнительный эффект реализма мира Самоучителя, усиливая положительные эмоции от практической отработки и закрепления Правил дорожного движения.

 

Возможности для будущего размещения рекламы в игровых симуляторах


«Enter Media» прогнозирует большую популярность автомобильных симуляторов у рекламодателей. Игра, подобная Самоучителю, в будущем может быть рекомендована для старшеклассников на уроках безопасности жизнедеятельности. В виртуальном мире может стать реальностью совместная реализация информационных программ ГИБДД МВД России.
Очень важной перспективой является то, что Самоучитель может быть адаптирован к улицам и развязкам конкретных городов, в том числе городов, где представлены услуги Domolink.ru и других рекламодателей. В этом случае возможна интеграция не только рекламы, но и офисов предоставления услуг Domolink.ru, магазинов и даже возможность получения призов и бонусов для тех, кто успешно прошел обучение и готовится к сдаче экзаменов в ГИБДД. Также возможно создание интерактивных сервисов на игровых порталах и на базе других новых и традиционных медиа.

До конца года агентство «Enter Media» проведет традиционное качественное исследование эффективности рекламы в играх, одним из сюжетов которого станет и размещение Domolink.ru в Самоучителе вождения.

 

Отзывы пользователей игры, полученные в точках продаж:


«Симулятор поможет тому, кто желает получить права категории B, но вряд ли понравится тем, кто любит просто покататься».
«В нем присутствует как теоретическая часть, так и практика – реальное вождение по городу. Теория дана очень понятно и можно в любой момент потренироваться сдать экзаменационные билеты».
«Практическая часть вождения сделана в качестве миссий – нужно объехать определенное количество точек за определенное время, не нарушая при этом правил. Несомненным плюсом игры является то, что при движении хорошо показаны совершенные ошибки. Это поможет не совершать их в реальности, как при сдаче экзамена в ГИБДД, так и при непосредственном вождении по городу».
«Странно, что вождение по городу представлено от третьего лица – хотя зеркала заднего вида есть и ощущение вождения все равно появляется».
«Для полной реалистичности не хватает вида из машины и педали сцепления, хотя в современные Лады уже интегрируют автоматическую коробку передач».

 

Контакт:
http://www.entermedia.ru/


linkpost comment

Как интегрировать маркетинговое сообщение в ткань игры [Sep. 5th, 2006|02:18 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame
Портал Enter Media уже рассказывал о выходе книги «Маркетинговые игры» (http://www.playbook.ru/) - первой книги про рекламу в играх и игры как рекламу и первой в России книге по бизнесу в мобильном формате. Сегодня автор книги Антон Попов (руководитель направления развлекательных и игровых проектов компании "Яндекс") отвечает на наши вопросы о настоящем и будущем игры в маркетинге.

Enter Media: Антон, Ваша книга «Маркетинговые игры» стала первой книгой про рекламу в играх и игры как рекламу. Наш портал с интересом наблюдает за тем, что происходит на стыке этих двух видов деятельности; игра и реклама все больше сближаются, и похоже, что речь идет не только о дани новым медиа как очередному витку технического прогресса, но и о возникновении у аудитории новых привычек потребления информации. Почему тема игры в маркетинге возникла именно сейчас? Что происходит - люди стали больше играть или сама жизнь приобрела характер игры?

Антон Попов: Тема игр в маркетинге возникла примерно 8 лет назад. Я лично занимаюсь ей с 2000 года. Сейчас она набирает силы, поскольку прорваться через рекламный клаттер невозможно без больших бюджетов. В 2006 году цены на ТВ рекламу поднялись на 40%, и «Видео Интернешнл» говорит о двукратном повышении цен в 2007 году. Это здорово! У кого были большие бюджеты, скорее всего, продолжат «кидать» деньги на телевизор. А у остальных маркетологов есть шанс задуматься о других эффективных каналах коммуникации с потребителями (например, играх), и об иных способах коммуникации – игровых. Игра всегда была частью жизни: ребенок познает мир в игровой форме, а взрослые «придумали» работу для того, чтобы иметь возможность играть в бизнес целыми днями. Поэтому неудивительно, что можно и нужно использовать игровые методы в маркетинге. Эту тему и все ее аспекты я подробно расматриваю в книге.

EM: Вы говорите об игроведении как о науке. Неужели даже у игры есть законы?

А.П.: Я никогда не говорил об «игроведении» как науке. Я только утверждаю, что добровольную вовлеченность игроков в игровой процесс можно использовать в маркетинге, и показываю, как это осуществить. У игры конечно есть законы, и есть законы в психологии, которым следуют игроки (они же обычные люди, просто любящие играть). Поэтому вполне реально заранее сделать игру увлекательной, и предугадать то или иное поведение людей, на основе которого интегрировать маркетинговое сообщение в ткань игры.

EM: Вы говорите об игровых коммуникациях как о работающем маркетинговом инструменте, но не секрет, что каждый инструмент хорошо работает не сам по себе, а в умелых руках. Как заставить этот инструмент работать на тебя и чего делать ни в коем случае нельзя? Какие ошибки наиболее характерны?

А.П.: Для тех, кто не хочет учиться на своих ошибках, всегда можно обратиться ко мне (anton@playbook.ru). А для смелых экспериментаторов в книге есть глава «Не наступите на Играбли», в которой перечислены характерные ошибки: выбор неправильной аудитории, обрыв взаимодействия с игроком, навязчивый сбор данных об участниках игрового процесса, приобретенный дефицит (одно из правил социальной психологии), отсутствие остановки и персональной настройки. Ну и не стоит бездумно копировать чужие идеи и экономить во что бы то ни стало. Если избегать этих «граблей», то высока вероятность создать хорошую игровую коммуникацию.

EM: Как не заиграться в рекламу? Где та грань, которая показывает: рекламы достаточно?

А.П.: Реклама – не самоцель. Для бизнеса нужно решить конкретные маркетинговые задачи, и если есть возможность достичь их без гигантских затрат на рекламу, то почему бы этим не воспользоваться? Что еще важнее, игровая реклама позволяет получить у потребителя разрешение на демонстрацию товара, на дальнейшее взаимодействие с ним. И все это человек позволяет сделать самостоятельно, без навязчивой, прерывающей рекламы. Игры позволяют наладить первый контакт с каждый игроком-потребителем. Но только не останавливайтесь на этом – после первого свидания надо предпринять немало поэтапных шагов, чтобы вторая половина пришла к решению о «свадьбе».

EM: Спрогнозируйте, каков будет следующий виток технического прогресса - какие носители придут на смену мобильным книгам?

А.П.: Мобильные книги не отменили книг бумажных. Читать с листа для многих приятнее, чем с экрана компьютера или мобильного устройства. Поэтому «Маркетинговые игры» вышли в нескольких форматах: на бумаге в издательстве «Манн, Иванов и Фербер», в мобильном телефоне – с помощью i-Free и подписки на канал Newsland. Также многие главы можно прочитать на сайте http://www.playbook.ru/ или подписаться на e-mail рассылку через Subscribe.ru. Каждый читатель выбирает сам – это один из основных принципов интерактивного маркетинга.
В будущем интерактивность будет только возрастать – неважно, какими каналами информации будут пользоваться и какими техническими новинками. Главное, что потребитель перестает быть «целевой аудиторией», и массовый охват теряет свою силу. У каждого человека есть свой выбор, и влиять на него для производителей и рекламистов становится все сложнее. На первый план выйдут новые принципы взаимодействия и сотрудничества, а не навязывания и проталкивания на рынок своих товаров и услуг.

EM: Будет ли у книги продолжение?

А.П.: Будет 2-е издание, в котором я смогу поправить кейсы, планирую дописать часть про "работу во время игры" (сейчас есть такой раздел в моем блоге http://playbook.ru/read/blog/list/9). Я также буду благодарен за отзывы читателей, которые помогут сделать книгу в следующем издании более полезной и интересной.
У "Маркетинговых игр" - интерактивная обложка, на которой можно рисовать (дорисовывать что угодно) на тему "маркетинг и игры". Как раз сейчас начался "конкурс обложек" (http://playbook.ru/read/interactive/cover/), и победители увидят свои работы во 2-м издании.

EM: Что готовят потребителю Яндекс-Игрушки?

А.П.: Пока рано говорить о планах, но однозначно Яндекс будет развивать это направление, в том числе и привлекать новых рекламодателей для размещения своих advergames на Яндексе.

EM: Что, на Ваш взгляд, важно для развития рынка рекламы в компьютерных играх?

А.П.: Важно понимать, что игры - это не очередное new media для легкого доступа к телу потребителя, а важная часть жизни человека. И не надо стараться забить этот коммуникационный канал рекламой. Где реклама уместна - там игроки будут только за. Где она навязчива, без разрешения вторгается и нарушает игровой процесс - там она конечно вредит. Поэтому я бы предостерег от "быстрого" развития этого рынка в ущерб интересам игроков. Если же все будут делать профессионалы, то от этого выиграют все: и рекламодатели, и игроки-потребители.

Беседу провела Ольга Мазур, редактор сайта EnterMedia.ru

http://entermedia.ru/journal/?content=article&id=168
linkpost comment

Российские геймеры предпочитают чипсы [Aug. 29th, 2006|12:19 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame
«Агентством « Enter Media » проведен анализ потребления снеков и сладостей среди пользователей компьютерных игр в возрасте 10 лет и старше, на основе данных исследования TGI - Russia (КОМКОН)».

Первый вывод - геймеры предпочитают чипсы. Их выбирают 56,9% геймеров России и 56,7% геймеров Москвы. При этом у российских геймеров наиболее популярны чипсы Lay's (34,3%), а вот московские игроки определили им только третье место и 26,9% голосов, отдав максимум предпочтений (29,5%) марке Московский картофель. Второе место российские геймеры определили чипсам Lay's Max (23,4%), третье место, по мнению геймеров России, принадлежит чипсам Estrella (18,3%), которые геймеры Москвы поставили на второе место, уделив им 27,3% выборов.

Вторая по популярности закуска у геймеров – это упакованные сухарики, которые едят 47,4% геймеров России и 40,3% геймеров Москвы. Для сравнения: «не геймерское» население России отдает предпочтение сухарикам в 31,2% случаев, Москвы – в 32,3%. При этом российские пользователи компьютерных игр чаще всего покупают следующие марки: Кириешки (33,4%), Три корочки (24,1%), Компашки (22,6%) , а московский рейтинг марок самых популярных сухариков выглядит так: Три корочки (31,4%) , Кириешки (21,4%), Емеля (17,4%).

Упакованные орешки – третий по популярности вид легкой закуски, его покупают 42,2% российских геймеров и 39,4% московских, что, опять же, значительно превышает показатель потребления этого продукта «не геймерской» аудиторией России и Москвы – 26,5% и 30% соответственно. Российские геймеры больше потребляют орешки Балтика (10,5%), Джаз (8,2%) и Клинское (8,2%). У московских игроков самыми популярными, с большим отрывом, оказались орешки Джаз (19,2%). За ними следуют марки: Клинское (8,3%) и Chaka (6,0%).

Почти семьдесят процентов российских геймеров (68,8%) являются активными потребителями жевательной резинки и конфет (при 43,1% для «не геймерской» аудитории России). Среди геймеров Москвы этот показатель составляет 63,4%, при 46,8% потребления данного вида продукта обычными москвичами. В выборе марок жевательной резинки российские и московские геймеры проявили единодушие, отдав первые три места маркам Orbit (55,8% у геймеров России и 55,6% у геймеров Москвы), Dirol (42,3% и 36,7%, соответственно) и Stimorol (17,6% и 17,6%). Предпочтения в области жевательных конфет тоже оказались сходными: и российские, и московские геймеры больше всего покупают конфеты Fruit-tella (15,2% у геймеров России и 18% у геймеров Москвы). На втором и третьем местах у российских геймеров конфеты Meller (13,6%) и Mentos (13,6%), и, согласно предпочтениям московских геймеров, Mentos (15%) незначительно опережает Meller (14,5%).

Шоколадные батончики потребляет 54,7% российских геймеров и 49,3% московских (35,4% «не геймеров» россиян и 37,2% «не геймеров» москвичей). Среди марок батончиков безусловно лидирует Snickers с 33,3% выборов российских геймеров и 27,1% московских; после него российские игроки предпочитают покупать Bounty (23,5%) и Mars (22,7%), а московские – Twix (21,6%) и Bounty (20,8%).

Драже, освежающие дыхание потребляют 35,4% российских геймеров и 40,9% московских (и 23,6% обычных россиян, 33,8% обычных москвичей). Самыми популярными драже и у российских, и у московских игроков оказались одни и те же марки. У геймеров России этот рейтинг выглядит так: Rondo (15,9%), Tic-tac (15,1%) и Mentos (13,9%); у геймеров Москвы - Tic-tac (20,5%), Mentos (16,5%) и Rondo (15,7%).

Таким образом, показатели потребления снеков и сладостей как московских, так и в целом российских геймеров значительно выше, чем аналогичные показатели среди обычной, «не геймерской» аудитории России и Москвы с небольшой разницей в рейтинге популярности марок.

http://entermedia.ru/journal/?content=article&id=160
linkpost comment

"Мы и сами – геймеры!" - Митчелл Дэйвис, CEO, Massive Inc [Aug. 25th, 2006|01:32 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame
Агентство Enter Media продолжает публиковать интервью с лидерами индустрии рекламы в играх. В беседе, опубликованной в начале июня порталом Gamasutra, Митчелл Дэйвис (Mitchell Davis), CEO корпорации Massive озвучивает свои мысли о прошлом, настоящем и будущем индустрии рекламы в играх, и своей корпорации, не столько давно приобретенной компанией Microsoft, в частности.

GS: Расскажите, как начиналась Massive Inc. и почему было выбрано направление рекламы в играх.

MD: Я сам – заядлый геймер. Однажды в процессе игры я заметил имитацию рекламы. И мне пришло в голову: а почему бы ей не быть настоящей? Игре это добавит реализма, и рекламодатели тоже будут в выигрыше. Так и появилась Massive.

GS: Какие самые крупные сделки Вы заключили за последние месяцы?

MD: В начале мая мы объявили, что нас приобрел Microsoft. Мы продолжим всё ту же деятельность, только в статусе дочерней компании Microsoft с его огромными ресурсами.
В апреле мы объявили, что начнем обслуживать рекламой Major League Baseball® 2K6. Это была сделка между Massive, Ассоциацией игроков бейсбольной лиги (MLBPA), MLB Advanced Media (интерактивной медиа- и Интернет- компанией) и 2K Sports. Помимо Major League Baseball, под маркой 2K Sports издаются крайне популярные спортивные видеоигры по баскетболу, хоккею, баскетболу, теннису и сноубордингу.
И мы продолжаем продвигать наше портфолио в Европе – недавно мы объявили, что к нашей сети присоединились Acony. Мы в восторге от всех этих недавних достижений.

GS: Какие преимущества у вас перед другими компаниями на рынке? Что делает вас особенными?

MD: Massive – несомненный лидер в этом пространстве. Мы были первыми с технологией и моделью сетевой рекламы для видеоигр. Рекламодатели ищут насыщенности рекламы и частотности, сетевая модель – единственная, которая обеспечивает и то, и другое.
У нас глубочайшие отношения с более чем 40 издателями (включая Activision, THQ, Ubisoft, 2K Sports, Konami, Eidos, Sony Online Entertainment, and Vivendi Universal – и это далеко не все). Среди тайтлов класса ААА, с которыми мы работали, такие игры, как Splinter Cell, Rainbow Six, MLB 2K6, Tony Hawk, And1 and True Crime. Наш опыт не превзойден никем, наши рекламодатели представлены самыми сильными и самыми передовыми мировыми брендами, мы работаем с большим количеством компаний, чем кто бы то ни было еще, и обслужили рекламой на сегодняшний момент более 70 миллионов игровых сессий. Вот что делает нас особенными.
Став частью Microsoft, мы сможем углубить наши исследования и обеспечить наших партнеров большей информацией об эффективности рекламы, которую мы им предоставляем.

GS: Что такое «слишком много рекламы»? Как Вы определяете, что потребителей не раздражает реклама, которую Вы делаете?

MD: Massive заботится о игроках и о цельности игрового опыта; мы сами – тоже геймеры и наш бизнес зависит от удовлетворения геймеров. Мы знаем, что настоящие эксперты по каждой игре – это ее разработчики и поклонники, поэтому именно разработчики выбирают, в каком месте игры и каким образом будет помещена реклама. Затем каждый тайтл тестируется игроками – мы хотим быть уверенными в их одобрении и предохранить себя от малейшего намека на перегруженность рекламой.

GS: Назовите некоторые из препятствий, которые встанут перед индустрией рекламы в играх в ближайшем будущем.

MD: Как и в любом новом рекламном медиа, наибольшую сложность представляют охват аудитории и инновации. Новые отношения с Microsoft принесли нам новое решение проблемы выхода на аудиторию, которое удобно и для разработчиков/издателей, и для рекламодателей. К началу 2007 году сеть Massive будет доставлять рекламу многомиллионной аудитории по всему миру. Мы первые принесли на рынок двухмерные рекламные элементы, полный звук, движение. Наша команда продолжает разработку технологических инноваций, новых элементов рекламы, которые и дальше будут наполнять интерактивную реальность видеоигр.

GS: Какие игровые сферы, по Вашему мнению, еще не охвачены рекламой (если таковые имеются)?

MD: Инновационные возможности бесконечны, но все крутится вокруг игрового опыта геймера и уверенности в том, что встреча с брендом принесет ожидаемые плоды. Мы продолжим отслеживать, как реагируют геймеры на существующую рекламу. Затем, вместе с нашими партнерами-разработчиками мы будем менять то, что имеет смысл менять, будь то существующие биллбоарды и витрины магазинов, трехмерные объекты, видеофрагменты или интерактивные элементы, посредством которых можно взаимодействовать с брендом.

GS: Как повлияла покупка компанией Microsoft корпорации Massive Inc. на Ваши сделки, договоренности, и т.д.?

MD: Massive продолжит функционировать как независимая дочерняя компания Microsoft. Мы продолжим работать напрямую с нашими партнерами – издателями и рекламодателями, и обслуживать рекламой всё те же платформы. Рекламная сеть MSN – это огромный ресурс для нас и для наших партнеров, благодаря ей мы сможем охватить Европу и Азию.

GS: Какие тайтлы, Вы думаете, будут пользоваться наибольшей популярностью в ближайшие 12 месяцев, судя по Вашим самым крупным контрактам?

MD: Со всем уважением к Вашей аудитории, мы не можем называть конкретные тайтлы, поскольку многие издатели пока хранят в тайне свое вступление в сеть. К концу 2006 года ожидается общее количество свыше 100 тайтлов в сети.

GS: Каким Вы видите развитие индустрии рекламы в играх в терминах консолидации или экспансии? Вырастет число компаний на рынке? Уменьшится? Останется неизменным?

MD: Чтобы быть успешной, рекламе в играх требуются как утонченные технологии, так и взаимоотношения с ведущими игроками на рынке – это значимый барьер для вступления в эту индустрию. Мы являемся однозначным лидером на рынке динамичной рекламы в видеоиграх. Существуют другие компании, которые функционируют более в роли креативного агентства или агентства, предлагающего рекламные решения. В это пространство на страх и риск уже было инвестировано немало капитала – определенно дальше будет происходить консолидация, ведь инвесторы ищут способа оправдать свои вложения.

GS: Каковы самые крупные мифы о рекламе в играх?

MD: Люди, не информированные об индустрии, или не имеющие игрового опыта, могут несправедливо полагать, что мы говорим о всплывающей рекламе или других типах рекламного вторжения. В то время как на самом деле мы фокусируемся на увеличении реализма и развлекательности игрового опыта. Мы никогда не наносим ущерб игровому опыту, и работаем в тесном контакте с создателями игры, чтобы быть уверенными в безупречности того, что мы делаем. Реклама в играх размещается в тех местах, где геймер ожидает встретиться с ней, как в реальной жизни – и является значимой для контекста игры. И действительно, 90% геймеров утверждают, что их не возмущает или даже нравится реклама в видеоиграх, поскольку она соотносится с контекстом игры. (Источник: исследования, проведенные Massive, Nielsen, и Harvard Business School)

Перевод: Ольга Мазур, агентство "Enter Media. Реклама в компьютерных играх"

http://entermedia.ru/journal/?content=article&id=159
linkpost comment

Российские геймеры пьют Coca-Cola [Aug. 15th, 2006|01:27 pm]
Реклама в играх. In-game advertising. Advergame. A

advergame
Агентством «Enter Media» проведен анализ предпочтений безалкогольных напитков среди российских пользователей компьютерных игр в возрасте 10 лет и старше, на основе данных исследования TGI - Russia (КОМКОН).

Покупая безалкогольный напиток, большинство как российских (76,7%), так и московских (76,5%) геймеров выбирают газированные напитки. Из колосодержащих чаще всего это Coca-Cola (47,9% геймеров России и 50,7% геймеров Москвы), Pepsi-Cola (34,2% геймеров России и 34,5% геймеров Москвы) и Coca-Cola-light (24,4% российских и 25,3% московских геймеров). Из фруктовых напитков российские геймеры наиболее часто выбирают Fanta (36,6%) либо Sprite (34,4%), московские же, напротив, отдают предпочтение Sprite (34,6%) и лишь затем Fanta (32,6%); на третьем месте и у тех, и у других оказался 7-UP с 28,1% у российских и 27,5% у московских пользователей компьютерных игр.

Вторым по популярности типом напитка стали холодные чаи. Их употребляют 20,4% российских геймеров и 28,1% московских. С небольшой разницей в процентных показателях первое место у российских игроков занимает Lipton Ice Tea (его покупают 14,4%) , а второе – Nestea (13,5%), тогда как у московских Nestea (21,7%) несколько опережает Lipton Ice Tea (21,6%). Третье место, с отрывом от двух упомянутых марок, и у российских (2,9%), и у московских (3,4%) пользователей держит Найс Ти.

Энергетические напитки оказались третьим по популярности видом безалкогольного напитка, предпочитаемым аудиторией компьютерных игр. Их пьют 17,2% российских геймеров и 20,9% геймеров Москвы. При этом чаще всего они выбирают следующие марки: Adrenaline Rush, занявший 1 место (7,9%) у российских и 2 место (10,1%) у московских геймеров или Red Bull (2 место у геймеров России (7%) и 1 место у геймеров Москвы (10,4%); с отрывом следуют такие марки, как Burn (5% и третье место у российских геймеров, 5% и четвертое место у московских), Pepsi X (3,3% и четвертое место у российских, 3,9% и третье место у московских) и Red Devil (5 место, 3,1% выборов геймеров России; 3 место, 6% геймеров Москвы).

Наиболее интересен факт того, что аудитория компьютерных игр пьет в среднем в полтора раза больше безалкогольных напитков, чем население в целом.

http://entermedia.ru/journal/?content=article&id=150
linkpost comment

navigation
[ viewing | most recent entries ]
[ go | earlier ]